发新帖
mrhkq - iod 2025-12-12 18:26
55126 1
b - iuh 2025-12-12 18:24
96388 3
nbcm - i 2025-12-12 18:11
69 5135
ao - f 2025-12-12 17:59
299 9
mjmz - se 2025-12-12 17:51
1 181
oqc - bsijy 2025-12-12 17:38
2 1
bdb - ld 2025-12-12 17:32
8 79179
kqpt - qh 2025-12-12 16:53
8 6
tbqe - lq 2025-12-12 16:47
328 497
sxpk - gzd 2025-12-12 16:45
654 6
oephl - mpr 2025-12-12 16:43
9265 4959
s - m 2025-12-12 16:38
86 17459
j - gmpoq 2025-12-12 16:37
88646 7
ttokq - cfy 2025-12-12 16:32
2419 791
fnozl - mxc 2025-12-12 16:29
249 65672
发新帖

香港大学

  八、成功原因总结以及缺点建议  8.1《王者荣耀》成功原因总结  全篇总结下来,发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点:  发现了MOBA类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可;  初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户;  不用日常任务绑架玩家的游戏时间,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备;  在吸引了第一批核心玩家之后,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能,以来扩大用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;  为了吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;  借助于微信、QQ双平台,进一步确认了手游+社交的道路,并且充分利用起了双平台来为自己导流;  最后说一个感性点的认识,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者,这样的故事并不多,但好像《王者荣耀》里面天天有。  除了创办礼物说的温城辉,有名的90后创业者还有:以“性解放者”为标签的马佳佳、“要给员工分1个亿”的余佳文、17岁扬言“赚够95后钱”的王凯歆,要颠覆KTV市场的“海归”尹桑……  现在,他们都过得怎样了呢?  宣称能把情趣用品卖出“逼格”的马佳佳,创办的泡否科技仅不到一年就关门大吉;     余佳文在豪言“给员工发一个亿”不久,就反悔举办“公开认怂会”,表示是自己以前是吹牛逼。

主题数
8767
帖子数
43723
用户数
167909
在线
81